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domingo, 10 de noviembre de 2013

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1) Conocimientos básicos de defensa:


a) Una de las tácticas poco usadas y que suelen ser efectivas en caso de estar recibiendo un ataque, es aumentar la fortaleza en los últimos 10 segundos. Con eso conseguirás que, si te ha estado espiando y ha utilizado la calculadora de batallas, dichos cálculos se vayan al traste.
b) Con las anteriores normas de Imperia Online, crear una emboscada a un ejército atacante era una tarea de precisión, ahora tan sólo basta con estar un poco atento, ya que las tropas pueden viajar inmediatamente de una provincia a otra aunque estés bajo ataque. Por lo que lo único que tienes que estar atento es, cuando al ejército atacante le falte unos segundos para llegar, utilizar el botón de trasladar todas las tropas en la provincia que va a ser atacada y enseguida utilizar el botón de “llegada inmediata” que aparecerá en la ventana que indica el viaje de tus militares.
c) Uno de los consejos que siempre doy para jugar bien a Imperia Online a la defensiva, es tener siempre militares en la reserva. ¿Qué quiero decir con esto? Que es muy recomendable que si ya tienes un ejército activo bastante bueno para tus pequeños saqueos y demás, es aconsejable no movilizar tropas que tengas en entrenamiento y dejarlos ahí como reservas. Por ejemplo, tienes 60 mil unidades activas y otro jugador de Imperia Online está de camino a tu capital y va con 70 mil. A priori ese jugador es superior a ti, y si no puedes utilizar el contraespionaje para saber qué tipo de militares lleva, difícilmente lo estamparías. Aunque eso también depende del tipo de ataque que te envíe, aunque lo normal es asedio. Si en la reserva tienes 15 ó 20 mil unidades, sólo tendría que movilizarlas en los últimos segundos y después trasladar a la capital el resto de militares que tengas expandidos. Y volvemos al principio, si te ha espiado, que es lo más probable, habrás tirado al traste todos sus cálculos.


2) Estamos en guerra, ¿cómo actúo?


a) Los falanges (los falanges son la versión élite de los lanceros) en el campo te ayudarán a evitar incendios, y si eres un jugador defensivo, como digo en el anterior artículo, los falanges deben ser el principal de tu ejército. En estos casos también es recomendable dejar arqueros como apoyo.
b) Muchos jugadores de Imperia Online, para simular un ejército potente, utilizan mucho los falanges como método de ataque, son baratos, se producen rápido y engordan el número que te aparecerá en el aviso de ataque, y eso impone. Intenta utilizar tu contraespionaje para ver en qué unidades basa ese ejército atacante y, si va en asedio y con muchos lanceros, llena la guarnición de tu fortaleza de arqueros. Ten en cuenta que esto no garantiza la victoria, por lo que tendrá s que mover todos los recursos, pero te garantizo que con la hostia que le vas a dar, ese jugador pasará mucho tiempo sin ir a visitarte. Habrá ganado la batalla, pero sus pérdidas son enormes y se ha gastado oro en el desplazamiento, por lo que has dejado a ese jugador condenado y a merced de un contraataque tuyo, o de un compañero de alianza. Y de seguro que te has llevado más puntos militares para tu alianza.
c) En ocasiones lo que buscamos es que vengan a atacarnos, ya que si vamos a por ellos y están conectados nos pueden estampar o nos pasaríamos la tarde jugando al gato y el ratón. En esos casos lo que yo hago es distribuir el ejército dejando una buena cantidad en la capital, guarezco lo espías para que puedan espiarme si quieren y simulo inactividad. Por lo que no gasto recursos, ni muevo el ejército ni nada, lo dejo todo como si no estuviese conectado. Incluso, en algunas ocasiones, me he metido en oro negativo para que piensen que no puedo mover tropas, cosa que después he solucionado con un préstamo pequeño.
d) Uno de los tipos de jugador más molestos en Imperia Online, son los jugadores oportunistas o cobardes, es decir, los que irán a atacarte cuando no tengas ejército o no el suficiente como para ganarle la batalla en defesnsiva. Normalmente lo hacen para quedar bien en sus alianzas y esos jugadores, casi siempre, terminan por ser topos de otras alianzas. Pero el caso es que sus ataques son molestos, pero se puede evitar. Si intuyes que uno de esos jugadores va a por ti, bien porque has visto espías en tus provincias y tal o dirige ya un ataque a la provincia donde menos militares tienes, es porque es uno de esos jugadores. Para darle garantías de que no tienes allí el army, mueve todo tu ejército a la provincia que va a atacar, pero no le retires los espías si los tiene. Mientras tu ejército viaja a dicha provincia, busca a un jugador de su alianza y mándale un ataque desde esa provincia. Calcula el tiempo de viaje del rival y el tuyo propio para hacer retornar a los tuyos cuando calcules que llegarían unos segundos antes a la provincia que va a ser atacada. Con esto conseguimos que no nos vea el ejército, si al jugador que atacas está conectado, lo comunicará, con lo que a este jugador todavía le darás más confianza y sería raro que después retirase el ataque. Otro método para ocultar tropas es moverlas entre tus provincias sin dejarles llegar a una en concreto, es decir, haciéndolas retroceder cuando les quede apenas unos segundos para llegar. Esas tropas no estarán a la vista de ningún espía.

3) Somos defensivos, y debemos saber qué:

a) Para parar incendios de caballería no hay que usar todo tu ejército. Sólo los falanges y, como mucho, con nuestra propia caballería. Eso sí, apoyados por un tercio de tus arqueros.
b) Utiliza el contraespionaje para saber qué lleva el enemigo en caso de ataque, mételo en la calculadora y haz un balance con varias opciones. Así sabrás si tienes que emplear todo tu potencial para frenarlo o, lo mejor, no mostrarle tu fuerza real.
c) Si tu alianza no está en guerra en Imperia Online, evita batallas absurdas que no te reporten nada. No ataques sistemáticamente a otros jugadores que más o menos sean de tu nivel y cuando salgas a saquear asegúrate de que el botín va a superar a las pérdidas. Por lo que tienes que estar siempre atento. Pero más adelante ya hablaremos de cómo planear buenos ataques, ahora nos estamos defendiendo.

economia

Impuesto


El impuesto es cobrado sobre la población contratada. Es calculado cada ves que cambias el tarifa, entonces los beneficios del oro y los efectos (positivos o negativos) en el bienestar es tomado en cuenta siguiendo su camino, que significa que si colocas una tarifa baja a las 2pm y la cambias por una tarifa mayor a las 3pm, entre las 2pm y las 3 pm estarás haciendo oro de ingresos y bienestar menos el corresponsal al impuesto bajo y desde las 3pm oro de ingresos y bienestar menos el corresponsal al impuesto alto. Tanto, ingresos de oro y bienestar perdido, es distribuido proporcionalmente y recibido o sustraído por cada minuto. Las porciones de oro son dadas, lo que representa siempre la cantidad actual de trabajadores, no la cantidad de trabajadores en el momento en que la tasa de impuestos se estableció, por lo que el crecimiento de la población durante las horas siguientes, así como la población en caso de muerte de un incendio son tomadas en cuenta al calcular cada porción de oro. La suma se almacena en la tesorería de la capital, de la cual es extraída de forma automática mientras que la construcción y la investigación o el pago de mantenimiento del ejército, sin tener en cuenta que todo esto se lleva a cabo.
El jugador puede cambiar la tasa de impuestos de sus trabajadores en cada momento y cada cambio se calcula inmediatamente. Existen 6 Niveles del impuesto que influien de manera diferente al Bienestar de la población, como sique:
Primer Nivel (libre de impuestos) - genera +5 Bienestar.
Segundo nivel (muy bajo - 1 para 100 trabajadores por hora en las provincias anexadas y vasallos) - saca 5 Bienestar.
Tercer nivel (bajo - 2 para 100 trabajadores por hora en las provincias anexadas y vasallos) - saca 15 Bienestar.
Cuarto nivel (medio - 3 para 100 trabajadores por hora en las provincias anexadas y vasallos) - saca 30 Bienestar.
Quinto nivel (alto - 4 para 100 trabajadores por hora en las provincias anexadas y vasallos) - saca 50 Bienestar.
Sexto nivel (muy alto - 5 para 100 trabajadores por hora en las provincias anexadas y vasallos) - saca 75 Bienestar.

Ingresos


El modo pacífico
Producción de recursos
Marcar impuesto a la capital.
Marcar impuestos de los vasallos.
Marcar impuestos de las provincias anexadas.
Marcar impuesto de las colonias.
Interés bancario sobre el depósito
Vía militar
Saqueo de recursos de las provincias no anexadas en los límites del Mapa Imperial.
Saqueo de recursos de los Imperios enemigos.
Incendiar de Imperios enemigos
.

Gastos


Activar Construcciones e Investigaciones
Reclutamiento del ejército
Mantenimiento del ejército
Reparar Fortaleza destruida.
Fundar una colonia.
Celebrar Festivales
Pagar préstamos y intereses del banco.

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Honor


Esta es la estadística que muestra el comportamiento militar del jugador según si lleva batallas honradas, si se pelea de modo civilizado, etc.
Acciones que generan Honor negativo:
Atacar a un enemigo fuera del rango 2x causa una pérdida de honor de 2 puntos por cada diferencia de coeficiente de 0.1.
Por retirar del ejército 15 minutos después de mandar del ataque se pierde -1 punto de Honor.
Para Incendiar una provincia enemiga - 4 puntos de Honor.
Para declarar guerra sin antes cambiar la situación de alianza neutral a hostil - caerá 4 de Honor de cada miembro del agresor (Sólo para miembros de la Alianza).

¡NB! El descontar del Honor por incendio se realiza después de la batalla por eso figura en el reporte militar. Pero el descontar del Honor por atacar fuera de rango se realiza después del inicio del ataque asi que nunca figura en el reporte y el Honor se descuenta siempre hasta que el ataque se retira.
Acciones que generan Honor positivo:
Todos los jugadores reciben +2 puntos de Honor diariamente y los Oficial - Diplomáticos +1 punto adicional durante del segundo y el tercer estado de lealtad.
Por ganar una batalla campal - 1 punto de Honor, solo en caso de que el ejército vencedor pierde por lo menos 10% de sus unidades.
Ganar una batalla \"Asedio a la Fortaleza\", independientemente de que lado (defensor o atacante) -2 puntos de Honor sin embargo, solo en caso de que el ejército vencedor haya perdido al menos, el 10% de su unidades.
Por cada 100 000 de oro, equivalente al ejército eliminado, el ganador obtiene 1 punto de Honor. El ataque debe ser realizado en los límites del alcance permitido de x2 y de nuevo es necesario que se cumplan las reglas para el Honor, es decir - perdida de por lo menos un 10% del equivalente en oro de su ejército propio.
Honor, Moral y Bienestar
Honor Positivo - garantiza al jugador un Bono Global de Moral y Bienestar. Cada 100 puntos de honor añadir +2 puntos a su base de Moral. El bono máximo de Moral por Honor positivo está limitado a 20. Cada 200 puntos de Honor generan 1 punto de Bienestar. El límite es - 5.
Honor Negativo - Se sanciona al jugador con la pérdida de Global moral y Bienestar. Cada 100 puntos negativos de honor quitan 5 de Moral basica. Cuando el Honor disminuye bajo -100 puntos el Bienestar diario disminuye en 5.

Atacar fuera de rango


El ataque fuera del alcance permitido de puntos netos x2 causa una pérdida de Honor, Moral y de Ataque para cada diferencia de coeficiente en 0,1 como sigue:
2 Puntos de Honor
1,67 Puntos de Moral
3% del parámetro 'ataque' de las unidades del atacante que está válido sólo para los casos en que el atacante es la mayor cuenta.

*Atención: Para batalla ganada en ofensiva fuera del alcance x2 no se dan puntos militares, honor y medalla al atacante con la mayor cantidad de puntos netos. Si el atacante tiene menos puntos netos que el defensor y gana una batalla fuera del alcance x2 recibirá puntos militares, pero no recibirá puntos de honor y medalla. Durante una guerra la regla sigue activa, pero los puntos militares ganados por parte del atacante con mayor cantidad de puntos netos son válidos para la guerra
.

Capitulación


Permite un Imperio determinado a defenderse de los ataques de otro por un período de unas 168 horas. Durante este plazo, ni el imperio que capituló ni el atacante pueden enviar ataques el uno al otro.
El jugador \"x\" tiene el derecho a capitular al jugador \"y\" únicamente si en las 48 horas justo antes de la capitulación \"y\" ha atacado a \"x\" por lo menos una vez, y \"x\" no ha atacado a \"y\". El listado de todos los jugadores de los que puede capitular en este momento está en el submenú \"Capitulación\" en la Sala de Trono.
Puede capitular hasta 10 veces por un período de 168 horas según estas condiciones, por supuesto. La capitulación primera es gratis pero cada siguiente cuesta 10 Diamantes más que la anterior. Tenga en cuenta que una capitulación le quita un 10% de los puntos militares.
Mientras exista una guerra todas las Capitulaciones entre los miembros de las alianzas enemigas se anulan.

Honor


Esta es la estadística que muestra el comportamiento militar del jugador según si lleva batallas honradas, si se pelea de modo civilizado, etc.
Acciones que generan Honor negativo:
Atacar a un enemigo fuera del rango 2x causa una pérdida de honor de 2 puntos por cada diferencia de coeficiente de 0.1.
Por retirar del ejército 15 minutos después de mandar del ataque se pierde -1 punto de Honor.
Para Incendiar una provincia enemiga - 4 puntos de Honor.
Para declarar guerra sin antes cambiar la situación de alianza neutral a hostil - caerá 4 de Honor de cada miembro del agresor (Sólo para miembros de la Alianza).

¡NB! El descontar del Honor por incendio se realiza después de la batalla por eso figura en el reporte militar. Pero el descontar del Honor por atacar fuera de rango se realiza después del inicio del ataque asi que nunca figura en el reporte y el Honor se descuenta siempre hasta que el ataque se retira.
Acciones que generan Honor positivo:
Todos los jugadores reciben +2 puntos de Honor diariamente y los Oficial - Diplomáticos +1 punto adicional durante del segundo y el tercer estado de lealtad.
Por ganar una batalla campal - 1 punto de Honor, solo en caso de que el ejército vencedor pierde por lo menos 10% de sus unidades.
Ganar una batalla \"Asedio a la Fortaleza\", independientemente de que lado (defensor o atacante) -2 puntos de Honor sin embargo, solo en caso de que el ejército vencedor haya perdido al menos, el 10% de su unidades.
Por cada 100 000 de oro, equivalente al ejército eliminado, el ganador obtiene 1 punto de Honor. El ataque debe ser realizado en los límites del alcance permitido de x2 y de nuevo es necesario que se cumplan las reglas para el Honor, es decir - perdida de por lo menos un 10% del equivalente en oro de su ejército propio.
Honor, Moral y Bienestar
Honor Positivo - garantiza al jugador un Bono Global de Moral y Bienestar. Cada 100 puntos de honor añadir +2 puntos a su base de Moral. El bono máximo de Moral por Honor positivo está limitado a 20. Cada 200 puntos de Honor generan 1 punto de Bienestar. El límite es - 5.
Honor Negativo - Se sanciona al jugador con la pérdida de Global moral y Bienestar. Cada 100 puntos negativos de honor quitan 5 de Moral basica. Cuando el Honor disminuye bajo -100 puntos el Bienestar diario disminuye en 5.

Atacar fuera de rango


El ataque fuera del alcance permitido de puntos netos x2 causa una pérdida de Honor, Moral y de Ataque para cada diferencia de coeficiente en 0,1 como sigue:
2 Puntos de Honor
1,67 Puntos de Moral
3% del parámetro 'ataque' de las unidades del atacante que está válido sólo para los casos en que el atacante es la mayor cuenta.

*Atención: Para batalla ganada en ofensiva fuera del alcance x2 no se dan puntos militares, honor y medalla al atacante con la mayor cantidad de puntos netos. Si el atacante tiene menos puntos netos que el defensor y gana una batalla fuera del alcance x2 recibirá puntos militares, pero no recibirá puntos de honor y medalla. Durante una guerra la regla sigue activa, pero los puntos militares ganados por parte del atacante con mayor cantidad de puntos netos son válidos para la guerra.

 Capitulación


Permite un Imperio determinado a defenderse de los ataques de otro por un período de unas 168 horas. Durante este plazo, ni el imperio que capituló ni el atacante pueden enviar ataques el uno al otro.
El jugador \"x\" tiene el derecho a capitular al jugador \"y\" únicamente si en las 48 horas justo antes de la capitulación \"y\" ha atacado a \"x\" por lo menos una vez, y \"x\" no ha atacado a \"y\". El listado de todos los jugadores de los que puede capitular en este momento está en el submenú \"Capitulación\" en la Sala de Trono.
Puede capitular hasta 10 veces por un período de 168 horas según estas condiciones, por supuesto. La capitulación primera es gratis pero cada siguiente cuesta 10 Diamantes más que la anterior. Tenga en cuenta que una capitulación le quita un 10% de los puntos militares.
Mientras exista una guerra todas las Capitulaciones entre los miembros de las alianzas enemigas se anulan.

consejo

Ay mucha jente que va a quererte saquear pero aqui te doy los caonsejos para que no intenten tumbarte ( significado : destruirte ) bueno siempre cuando comiensas algunos jugadores configuran el perfil mi primer consejo es que no digas en que pais vives o en que ciudad ....

despues cuando resien ingreses ponte un army ( tropa ) para saquear a minas ( cofres que aparese en el mapa que se llaman imperios abandonados )
bueno despues vienen los tipos de ataques que es cuando se te acaban las minas y empiesas con tus x2 los x2 son tus enemigos o aliados depende si tu familiarices con ellos bueno cuando se terminen las minas deberas atacar a tus x2 pero recuerda si los atacas puden ser activos y te pueden contra-atacar pra eso sujiero un buen nivel de contra-espionaje y despues cuando te visies en el juego jejeje va a salir horas OFF que son 6 ayi en esas 6 para que no te coman el army que es lo mas importante en imperia tenes que dejar cuando te duermas asta que despiertes y despues cuando tengas mas experiencia y+ puntos netos busca una aliaza te sujiero una del top 40 pero para que te acepten las mejores tenes que tener PM o puntos militares que es lo mismo los obtenes matando army del enemigo de x2 pero no ganas de los imperios abandonados





PUNTOS NETOS

los puntos netos son los que te asen abansar tu imperio a continuacion te muestro lo que equivale cada recurso

1 punto neto : 1mil oro
1 punto neto : 2mil madera
1 punto neto : 400 hierro
1 punto neto : 1mil piedra

pero los puntos del ejército contratado se calculan de la misma manera pero multiplicados x2.



HONOR

el honor es la base para ser un gran guerrero bueno acontinuacion te presento como tener honor positivo o negativo

HONOR POSITIVO

el honor positivo se obtiene estrellando al enemigo a tu imperio o tambien se puede obtener con 2 puntos al dia que siempre dan y tambien se puede obtener 2 puntos mas por ser el diplomatico de tu alianza y si tu tienes mucho honor va aver un aumento de moral ( fuerza del ejercito )

HONOR NEGATIVO

el honor negativo te puede perfudicar por razones de perdida de moral se puede perder por salirte de tu x2 en el mapa global si atacas a jugadores con mas del doble de puntos netos o menos del doble de tus puntos netos te perfudica o cuando incendies al enemigo ... pero cuando estas en una guerra entre alianzas no pierdes honor por fuera de rango ni por incendio

MORAL

es la fuerza del ejercito se puede ir subiendo con invesatigaciones que se llama preparacion militar que te dan 1 puntos + ,,,si tu tienes muy poca moral cuando saquees o incendio puedes morir en este caso ve en el simulador

PODER CENTRALISADO ( PC )

sirve para aser creser tu imperio cada nivel ase que anexes una provincia independiente y 2 vasallos que sirven para el oro bueno cuando anexas una provincia esta te dara oro y todo tipo de recursos y tambien da mas unidades mas buenas si tienes poder centralisado 5 ( PC5 ) puedes aser unidades pesadas que son mas buenas que las ligeras pero mas caras pero piden investigacion ( ataque-refiega corasas ataque tiradory preparacion militar ) y tambien cuando tengas PC10 te dara unidades elites y de nuevo tendras que subir esas onvestigacion para poder aser la tropa elite y tambien te da colonizar

COLONIZAR

tiene que tener PC10 para poderlo investigando sirve para aser una colonia en los recursos especiales te daran un bonus acuerdate que si tu ases una colonia ayi te pueden atacar todo tipo de enemigos pasado del x2 pero si tu colonia esta en ningun recurso especial solo te pueden atacar tus x2 bueno puedes accseder a tu colonia en el inicio pero bien abajo aparece como C1 ... la colonia te dara un solo tipo de recurso puedes elejir piedra hierro madera o oro

CARTOGRAFIA

sirve para que tu army se mueba mas rapidoa los ataques

NOMADAS

bueno los nomadas son los mas rapidos su tropa es devil pero barata y incendian muy bien son rapidos en abanses su poblacion aumenta mas rapido y su economia avansa como un az

IMPERIANOS

los imperianos son la mejordefense en fortalesas son muy buenos a la defenciva y tienen buen army pero lento no son tan buenos en inncendios y la tropa es muy cara pero fuerte y la economia avansan normal

ALIANZAS

la alianza depende de varios factores de las miembros que sean buenos y que tengan buen army y investigaciones que pongan uun buen impuesto bueno lo que les recomenraria es que agan encuesta para ver que investigan o la tasa de impuestos

RANGOS DE LAS ALIANZAS

lider : puede ver toda la economia , tus movimientos y tu army y tambien puede echar miembros de la alianza

primer oficial : tiene todo lo que tiene el lider pero menos echar al lider

diplomatico : sirve pàra invitar a miembros y da 2 puntos + de honor

constructor : basicamente remodela el muro de la alianza

investigador : sirve para investigar las investigaciones

tesorero :sirve para ponerle una taza de impuestos a la alianza

comandante : ve las batallas de todos y la economia

novato : no tiene aceso a nada pero despues con el tiempo se convierte en miembro

GUERRAS

cuando uno esta en guerra entre alianzas tienes que atacar a tu enemigo bueno si tu quieres si tu ganas y tambien le destruyes el army a un enemigo ganas recrusos hierro y madera dependiendo del army que le agarrastes al enemigo si no le as agarrado nada no ganarras eso se llama inmpuestos militar que lo puedes obtener en el menu de la alianza y si pierdes la guerra no obtendras impuestos militares

bueno aqui los dejo remoledare este foro y suerte espero que aprendan con lo que les dije que sean activos y buenos jugadores si tienen dudas preguntenmen y se las repondo amigos suerte

FORTALESA IMPERIANA


Nivel de Fortaleza Puntos de golpe Guarnición Capacidad máxima de recursos* Número de Torrres
1 31 200 50 20 000 0
2 62 400 100 35 000 0
3 124 800 200 110 000 0
4 374 400 400 410 000 2
5 748 800 800 1 210 000 4
6 1 497 600 1 600 4 810 000 6
7 5 990 400 3 200 19 210 000 12
8 11 980 800 6 400 46 000 000 18 9 23 961 600 12 800 76 820 000 24


FORTALESA NOMADA



Nivel de Fortaleza Puntos de golpe Guarnición Capacidad máxima de recursos Número de Torrres
1 24 000 100 20 000 0
2 48 000 200 35 000 0
3 96 000 400 110 000 0
4 288 000 800 410 000 2
5 576 000 1 600 1 210 000 4
6 1 152 000 3 200 4 810 000 6
7 4 608 000 6 400 19 210 000 12
8 9 216 000 12 800 46 000 000 18
9 18 432 000 23 600 76 820 000 24

sábado, 2 de noviembre de 2013

Organizacion de la alianza


El Primer Oficial:

El Primer Oficial tiene todos los derechos al igual que el líder, excepto el de expulsar al propio líder.
En mi opinión el Primer Oficial debe estar en constante comunicación con el líder y tener muy claro que, mientras el líder no esté conectado, él es quien tiene el control de la alianza. Pero para evitar malos entendidos y alguna que otra discusión, lo mejor es que antes de hacer nada hablen entre ellos sobre la estrategia a seguir, así sabrán, tanto él como el líder, que ambos van en la misma dirección.
El oficial tesorero:
Convenientemente, este puesto debe ocuparlo uno de los miembros que más utilice el comercio y mayores conocimientos tenga sobre el funcionamiento de la economía en Imperia Online, ¿por qué? Porque su misión, más allá de ejercer como ajustador de los impuestos de la alianza, es la de asesorar al resto de componentes sobre cómo mejorar su economía. Y, además, al igual que el líder, de todo lo que produzca un 10% del valor en oro pasa a las arcas de la alianza.
El tesorero podrá ver todos los reportes militares y económicos del resto de miembros de la alianza y podrá comerciar con un bono del 50% que ahorrará en la comisión del mercado, aunque esto último también depende del nivel de lealtad en la alianza, por lo que al principio de ser nombrado puede que ese porcentaje no se cumpla.


El oficial científico:

Para este puesto hay que tener claro cuál es la prioridad del jugador, que es obtener el mayor nivel de universidad posible a lo largo de la era, y alcanzar un nivel 40 sería lo mejor que le puede pasar a la alianza en la que milite.
Por ocupar este cargo, el jugador tendrá un bono del 20% en la velocidad con que se desarrollan las investigaciones que haga para su imperio, pero al igual que el tesorero, depende del nivel de lealtad que tenga en la alianza. También podrá ver todos los informes militares y económicos del resto de jugadores de la alianza y podrá activar investigaciones de la alianza.
Por cada nivel de universidad que aumente el científico de la alianza, las investigaciones de la alianza disminuirán su precio en un 0,02%


El oficial constructor:

Este puesto, al igual que ocurre con el científico, es para aquél que sea capaz de aumentar más que nadie el nivel de arquitectura. Si llegara a alcanzar el nivel 40… ¡ESTARÍA DE PUTA MADRE!
El constructor disfruta de un bono del 20% que afecta a la velocidad en que construye sus edificios, pero para alcanzar la totalidad de ese bono, depende del estado de lealtad del que disfrute en la alianza. También puede ver los informes económicos y militares del resto de componentes de la alianza, así como activar nuevas construcciones para la alianza: Puestos de avanzada, aumentar niveles de fortalezas y aumentar niveles de templo grande en caso de que su alianza tenga un castillo en su poder.
Por cada nivel de arquitectura que aumente el constructor, el costo de las construcciones de nuevos edificios para la alianza disminuye en un 0,02%.


El diplomático:

En realidad esta figura dentro de la alianza se merecería una entrada a parte, pero voy a tratar de dejar aquí la esencia de este puesto.
El diplomático es la cabeza visible, junto al líder, cuando alguien consulta el perfil de la alianza. El diplomático es quien debe estar constantemente buscando nuevos miembros y pactando los tratados con otras alianzas. Es quien debe recoger todos los conflictos internos de la alianza como discusiones entre componentes por cualquier cosa y debe mediar entre ellos para que el equipo responda a lo que es, un equipo.
El diplomático, como siempre dependiendo del nivel de lealtad, disfrutará de un bono de +2 en honor diarios. Puede aceptar nuevos miembros en la alianza y puede ver todos los informes económicos y militares del resto de jugadores.


El comandante:

El comandante debe estar en constante comunicación con el líder y el primer oficial para saber cómo tiene que moverse el ejército de la alianza en caso de que ninguno de esos dos miembros esté conectado en ese momento, ya que el comandante podrá mover el ejército de la alianza.
El comandante disfrutará de un bono del 10% en moral, pero depende del estado de lealtad del que disfrute. Puede ver todas las batallas de los componentes de la alianza que le han sido asignados como grupo o escuadrón y puede ver los informes económicos y militares del resto de jugadores (en algunos mundos X2, tan sólo podrán verlos de su grupo asignado, desconozco el porqué).
Puede nombrarse un comandante por cada 5 componentes en la alianza, o en el caso de una alianza antigua que recomienza una era, un comandante por cada nivel de administración de alianza, que sería el equivalente a 5 miembros cada nivel.


El soldado raso, o componente común de la alianza:

Aunque puede parecer que estos jugadores no tienen ningún rol definido en la alianza más que el de pagar impuestos, no es así. De hecho, puede que sean de los componentes más importantes para el buen desarrollo de la alianza como grupo, porque de ellos van a depender la mayoría de las victorias o derrotas de la alianza en la guerra.
Normalmente, este tipo de jugador es un jugador si experiencia en Imperia Online, y para que estos jugadores se conviertan en grandes guerreros y disfruten del juego como el que más, es necesario que los que tienen cargos definidos se vuelquen en ayudarlos. Aunque también se da el caso de que hay soldados rasos que son auténticos expertos en el juego, y a ese tipo de jugador hay que temerlo si no está en tu equipo. Porque son guerreros natos que lo único que quieren del juego es escuchar constantemente los tambores de guerra

Especializacion para lograr el exito

Este articulo trata sobre restringir el campo de uno para lograr ser imbatible en un aspecto bajo ciertas circunstancias.
El ejemplo mas claro es el del guerrero que lucha guerras basandose en una fuerte caballeria para cazar enemigos, a expensas de una economia deficiente y un ejercito solo util en campales.
Dado que es un juego de decisiones, la idea es maximizar un aspecto de nuestro juego de tal forma de que eligiendo las circunstancias adecuadas tengamos las maximas ventajas en ese aspecto, de igual modo vamos a evitar las situaciones que expongan nuestros puntos debiles.
Antes que nada es necesario definir ciertas especializaciones basicas o roles bien conocidos:

Granjero

Ejercito nulo o casi, los recursos se gastan en mejorar la produccion y asi tener mas recursos para mejorar mas la producción para producir mas, etc...
Claves: granjas, fortalezas, templos, medicina, burocracia y colonias del tipo economico

Minero

Saquear imperios abandonados es una forma simple de obtener recursos. Requiere ser activo, hay que llegar primero para llevarse la mina, la velocidad del ejercito es crucial en esto.
Claves: espadachines, carros de carga y opcional arqueros para minimizar las bajas.

Incendiario
Una fuerte caballeria que destroce ejercitos campales, se buscan ataques rapidos para sorprender, una forma simple y rapida de ganar oro y mellar la economia enemiga.
Claves: caballeria, especial mencion los arqueros a caballo (no elites), colonias: caballos, herradura.

Saqueador

Parecido al minero, pero busca bajar fortalezas grandes con el minimo de tropas o el minimo de bajas.
Minimo de tropas: bajar rapido la fortaleza para estar el menor tiempo bajo la lluvia de flechas.
Claves: espadachines, arietes, un poco de caballeria para acabar facilmente con la guarnicion.
Minimo de bajas: tardar la mayor cantidad de turnos en tirar la fortaleza, para aniquilar a la guarnicion antes de que caigan los muros.
Claves: Muchos arqueros, arietes(la unidad que mejor aguanta las flechas), algo de caballeria por si queda guarnicion.

Bunker

Una fortaleza que no cae es una gran defensa.
Claves: arqueros, subir fortaleza en la capital, terreno favorable en la capital(montañas, montañas con bosques), fortificacion, arq militar, colonia en granito, algo de caballeria/soldados de la guardia en la guarnición.

Espía

Tener altos niveles de espionaje y contraespionaje y una gran cantidad de espias. Poder mirar a cualquiera es una ventaja para la alianza, atacarte a ciegas es un riesgo que muchos prefieren no correr.

(*)

Como podemos ver, tenemos para elegir, algunos roles son mas productivos con nomadas o con imperianos.
No hay necesidad de usar solo uno de estos roles, se pueden hacer combinaciones segun convenga y algunas son mas compatibles que otras.
No se recomienda que se abarquen muchos roles, el objetivo es tener un punto fuerte para una baja cantidad de puntos y usar ese punto fuerte para lograr el exito.
Con exito me refiero a tener un aspecto muy desarrollado para una cantidad de puntos dada, esto nos puede permitir: estampadas, bajar a alguien con mas puntos, desarrollarse mas rapido por produccion, espiar gente con mas puntos, etc.

Diferenciar los roles anteriormente mencionados no es dificil, lo dificil es saber interpretar cuando es conveniente tener un rol especifico, y cuando ya no lo es.
Tambien es de tanta importancia reconocer las fortalezas de uno como las debilidades, si sabemos reconocer las situaciones desfavorables, las evitamos y disminuimos las chances de fallar.

Ejemplo (época de élites):
Nomada anti-imperianos: arqueros elite, catafractos
Nomada anti-nomadas: puros catafractos.

El nomada anti-imperianos va a tener mayor seguridad cada vez que ataque a un imperiano, los arqueros destrozan a las falanges que son el unico problema de los catafractos.
El nomada anti-nomadas sabe que nomada contra nomada (en igualdad de puntos) el que tiene mas catafractos gana (ver en comp de ejercitos como influye tener un poquito mas de catafractos cuando se tienen muchos), pero al no tener arqueros un ataque contra imperianos podria ser un desastre.
Asi que atacando a quienes les conviene van a tener mas chances de exito por especializarse. Y van a mantener ese exito, mientras no se metan en situaciones desfavorables (nomada antinomada vs imperiano)

Del mismo modo se pueden definir imperiano anti-imperiano e imperiano anti-nomada pero en vez de ataque, en defensa.

Como siempre, cada uno crea sus estrategias, yo solo quiero/puedo tirarles una punta para que creen un estilo propio.

(*)Es posible definir un rol que tiene que ver con el mercado, pero es extremadamente fuerte y para funcionar requiere que nadie lo conozca, asi que no lo hago publico.

Revisión de unidades: Imperianas y nomades




Unidade imperianas 


Lanceros.
- Barato, ocupa mucha poblacion reclutarlos.
- Fuerte contra la caballería.
- Muy debil contra arqueros por lo que es peligroso mandarlos a saquear.
- Daño /2 contra espadachines.






Lancero Ligero

La unidad mas barata imperiana y de menor mantenimiento, por ello son los mas efectivos para subir el bienestar por estar en una provincia (util en colonias lejanas donde es necesario nivelar el bienestar apenas se la funde).
Utiles para la defensa, su mejor ubicacion es en los flancos alli reciben menos flechas de los arqueros y pueden ser un buen rival para la caballería ligera (no los arqueros a caballo, que los masacran)
 En la etapa de elites pueden servir como relleno de flancos para evitar desperdiciar falanges en los flancos (desperdiciar ya que las falanges tienen menos bonos en los flancos y mueren antes de luchar contra arqueros catafractos).



Lancero pesado
El lancero pesado es una version mejorada del lancero ligero, por lo que tiene las mismas ventajas, desventajas y comportamiento.









Falange
La falange tiene penalizacion por ir a los flancos, tiene bono de cantidad y un bono de carga de 1,2. El bono de cantidad puede dar como máximo doble daño (200k necesarias en una zona, centro o en cada flanco).
Excepcionales en defensa, su mejor ubicación es el centro, en formacion de centro reforzado se pueden tener muchas falanges en el centro y asi aprovechar mejor el bono de cantidad.



Arqueros

- Altisimo ataque adentro de la fortaleza
- Masacran a los lanceros
- Minimizan las bajas al disminuir el ejercito enemigo antes del choque.
- En campales contra un enemigo de puntos parecidos generalmente es mejor tener otra unidad antes que arqueros.



Arquero LigeroPersonalmente en la etapa inicial prefiero invertir en espadas o arietes antes que arqueros, para saquear antes fortalezas grandes tirando rapido las fortalezas. Pero meter arqueros en la guarnicion de una fortaleza es la mejor defensa en esa epoca.
En batalla campal disparan 3 tandas de flechas antes del choque de fuerzas. En saqueo disparan 2 tandas de flechas antes de que los espadachines y/o arietes lleguen a los muros




Arquero pesadoEn la etapa de pesados, ademas de sus usos convencionales, pueden servir de apoyo a la caballería pesada al limpiar los lanceros para realizar una carga mas eficiente, en el caso que se opte por una fuerte caballeria pesada. En batalla campal disparan 3 tandas de flechas antes del choque de fuerzas. En saqueo disparan 2 tandas de flechas antes de que los espadachines y/o arietes lleguen a los muros. Disparan antes que los ligeros.




Arquero elite
Adquiere mas utilidad al ser la contraunidad de la falange, pero contra nomadas no son muy utiles. Todos los arqueros mantienen la misma relacion de ataque, costo y mantenimiento.

En batalla campal disparan 4 tandas de flechas antes del choque de fuerzas. En saqueo disparan 3 tandas de flechas antes de que los espadachines y/o arietes lleguen a los muros.




Espadachines
-Saquean y minean con su ataque a fortalezas y resistencia a las flechas.
 -Excepcionales contra arqueros.
 -Resistentes a los lanceros.
 -No pueden hacer frente a la caballeri


Espadachin ligero
La mejor unidad para el comienzo, doble daño a fortalezas, resistencia a las flechas, no tiene penalizacion en saqueos, barato en madera. No se deben tener solo espadachines ya que si el enemigo tiene unos pocos caballos en los flancos terminamos en desastre. Se pierde madera si se los quiere mejorar.






Espadachin pesado
Si bien es parecido a su version ligera, cambia su bono x2 contra fortalezas (muy util) por un 1.2 de puntos de golpe en defensa (util en limitadisimas situaciones). No consume tanta madera, que generalmente es mas cara y no se pierden recursos al mejorarlos a soldados de la guardia.






Soldados de la guardia
Una buena unidad que no es muy util porque no encaja en una situacion comun. Tiene bonos de defensa, de guarnición y por estar en el centro, lo que lo mejora en defensa, pero en defensa en el centro se enfrenta a catafractos con un ataque bestial, asi que son vencidos rapidamente. Muy util contra falanges, un imperiano que ataca tiene poca moral y asi ataque con muchas falanges los soldados de la guardia al no caer por tener mucha vida y recibir la mitad de daño de falanges van a provocar una caida de moral del atacante forzando la huida. Pero en la practica no hay muchos imperianos que ataquen, y menos que lo hagan con falanges.


Caballería.
-Bono de golpe en primera ronda
-Excepcional contra espadachines y arqueros.
-Unidades rapidas para viajes
-Débiles contra lanceros.


Caballeria Ligera
Tiene bono de 1.2 en los flancos y 0.8 en el centro, en epoca de ligeros puede ser util para defensa para destrozar espadachines que son tan comunes en el inicio del juego. Puede usarse en etapas avanzadas como tropas de incendio a enemigos con ejercitos en viaje, aunque el imperiano no esta pensado para eso.





Caballeria Pesada

Version mejorada de la caballeria ligera, no tiene penalizacion por ir al centro por lo que es viable un ejercito mucha caballeria para llenar los flancos y asi tener un poco en el centro y barrer con los espadachines del centro. Ademas no se pierden recursos al mejorarla a Paladin





Paladin
Una unidad fuerte pero cara. Son utiles para ganar flancos nomadas de arqueros catafractos.
No es recomendable basar ejercitos avanzados de elites en muchos paladines, porque los paladines en el centro no rinden, no porque no sean utiles por si mismos, si no por las unidades a las que se pueden enfrentar en el centro.

Contra nomada, catafractos, el catafracto tiene bono de ataque por cantidad y bono de carga mayor que el paladin, por lo que el paladin no seria competencia contra el catafracto en grandes numeros.
Contra imperiano, las falanges son baratas y muy peligrosas contra paladines.
Pueden ser utiles al comienzo de los elites si se enfrentan a ejercitos de pesados, donde los ejercitos tienen mas espadachines.
Al ser caros, se puede ahorrar mas efecientemente en mantenimiento por tenerlos dentro de la guarnicíon


Unidades nomadas 

Lanceros



Lanzadores de jabalinas
• Los lanzadores de jabalinas tienen un bonos especial es su ataque a distancia que en su ataque cuerpo a cuerpo. En las primeras 2 rondas ellos pelean con sus arcos. Ventajas y desventajas: Ataque X2 a los lanceros, /2 a los espadachines y /4 sobre los arietes.
• Antes de la 2º ronda, ellos tienen un bonos de ataque X2 sobre toda clase de caballería. Simultáneamente, la caballería no tiene desventajas contra los lanzadores de jabalinas, pelean con su ataque normal.
• Contra los espadachines, pelean 2 veces menos eficientes.
• Sus anti-unidades son los arqueros imperiales y nómadas, peleando contra ellos con su ataque X3, y los arqueros a caballo nómadas - con su ataque x3.
• En el centro los Lanzadores de jabalinas luchan con un ataque y puntos de golpe x0.6, y en los flancos - х1.15.

Lanceros pesados
• Tienen un bono de ataque x2 contra todos los tipos de la Caballería.
• Contra Espadachines, los lanceros luchan 2 veces menos eficientes.
• Sus anti-unidades son los Arqueros Imperianos y Arqueros Nómadas, luchando con un ataque x3, y a los Arqueros a caballo de los Nómadas - con un ataque x2.
• Características especiales - resistencia a ataques- Inmunidad de todas las unidades de caballerías - Bono de ataque, significa que evaden el bono de golpe de la caballería en primera ronda.
• El ataque y los puntos de golpe de los Lanceros Pesados siempre tienen su valor básico sin ningún tipo de modificación no importa la zona de batalla en la que estén situados


Espadachines


Espadachines
• Después de las máquinas de asedio, los espadachines son la mejor solución para atacar Fortalezas - bonificación de ataque x3. El número de unidades permitidas en un Asedio a la Fortaleza es 3 veces la guarnición de la Fortaleza (la básica, Arquitectura Militar no se contabiliza).
• Contra los Arqueros, los espadachines reciben una bonificación de ataque de x2.
• Son vulnerables contra las unidades de la Caballería que luchan en contra con un bono de ataque x2.
• El ataque y los puntos de golpe de los Espadachines Ligeros siempre tienen su valor básico sin ningún tipo de modificador no importa la zona de batalla en la que están situados.


Espadachines Pesados
• Después de las máquinas de asedio, los espadachines Pesados son la mejor solución para atacar Fortalezas. No tienen una bonificación de ataque de Fortalezas x3 como los Espadachines ligeros sino x2 pero su ataque básico es mucho más fuerte de sus puntos de golpe - mucho más. El número de unidades permitidas en un Asedio a la Fortaleza es 3 veces la guarnición de la fortaleza (la básica, Arquitectura Militar no se contabiliza).
• Contra Arqueros Pesados, los Espadachines Pesados reciben una bonificación de ataque de x2.
• Son vulnerables contra las unidades de la Caballería que luchan en contra con un bono de ataque x2.
• En defensa tienen una bonificación por golpe x1.2.
• En los flancos los Espadachines pesados luchan con un ataque y puntos de golpe х0.9. En el centro estos dos parámentros presentan sus valores básicos sin cualquier tipo de modificadores.

Arqueros


Arqueros
• Si están en la Guarnición, luchan contra el ejército enemigo con ataque x4.
• Contra Espadachines luchan con un ataque /3.
• Contra Lanceros – х3.
• Contrа Arietes - /4.
• El ataque y los puntos de golpe de los Arqueros Ligeros siempre tienen su valor básico sin ningún tipo de modificación sin importa la zona de batalla en la que están situados.





Arqueros Pesados
• Si están Guarnecidos, luchan contra el ejército enemigo con ataque x4.
• Contra Espadachines luchan con un ataque /3.
• Contra Lanceros – х3.
• Contrа Arietes - /4.
• El ataque y los puntos de golpe de los Arqueros pesados siempre tienen su valor básico sin ningún tipo de modificación sin importar la zona de batalla en la que estén situados.





Arqueros de Élite
• Si están Guarnecidos, luchan contra el ejército enemigo con ataque x4.
• Contra Espadachines luchan con un ataque /3.
• Contra Lanceros – х3.
• Contrа Arietes - /4.
• El ataque y los puntos de golpe de los Arqueros Élites siempre tienen su valor básico sin ningún tipo de modificación sin importar la zona de batalla en la que estén situados





Caballería

Caballería Ligera
• Pelean contra arqueros con bono x4 en ataque y con bono x2 contra espadachines, pero en un combate contra lanceros, la caballería ligera ataca 6 veces menos eficiente.
• Bono de golpe en la primera ronda x1.2.
• En el centro la Caballería Ligera lucha con un ataque y puntos de golpe х0.8, y en los flancos - х1.3.
• Desventajas - no atacan Fortalezas. En un Asedio a la Fortaleza su ataque es 2 veces menos eficientes y los puntos de golpe - 2 veces menor.

Arqueros a caballo
• En la primera ronda tiran como arqueros con un bono de ataque x3 contra Lanceros y Lanzadores de jabalina y un ataque /3 contra Espadachines.
• Después de la segunda ronda luchan como unidades de ataque refriega con un bono de ataque x2 contra Lanceros y Lanzadores de jabalina los que no tienen ningún bono contra Arqueros a caballo.
• En el centro los Arqueros a Caballo luchan con un ataque y puntos de golpe x0.5, y por los Flancos- x1.5.
• No ataquen Fortalezas como la Caballería ligera. Tienen un ataque 2 veces menos eficiente y una vida 2 veces menor durante de Asedio de la Fortaleza.

Caballería pesada
• Lucha contra arqueros con una bonificación de x4 en el ataque, 2x contra espadachines pero en un combate contra lanceros la caballería es 6 veces menos eficiente.
• Bono de golpe en la primera ronda x2
• En los flancos la Caballería Pesada lucha con un ataque y puntos de golpe х1.2. En el centro estos dos parámetros presentan sus valores básicos sin ningún tipo de modificaciones.
• Desventajas - no atacan fortalezas. En un Asedio a la Fortaleza su ataque es 2 veces menos eficientes y los puntos de golpe - 2 veces menor.

Catafractos
• Luchan con un bono de x4 contra arqueros y con un bono x2 contra espadachines pero contra lanceros son 6 veces menos eficientes.
• Cada 1000 Catafractos en el ejército durante el ataque gana un bono de ataque del 0,5%. Este bono no puede ser más de 100%.
• Bono de golpe en la primera ronda x3.
• En los flancos la Caballería Pesada lucha con un ataque y puntos de golpe х1.1. En el centro estos dos parámentros presentan sus valores básicos sin ningún tipo de modificaciones.
• Desventaja - no atacan Fortalezas. En un Asedio a la Fortaleza su ataque es 2 veces menos eficientes y los puntos de golpe - 2 veces menor.


Arqueros-Catafractos
• En las primeras dos rondas tiran como Arqueros con un bono de ataque x3 contra Lanceros y Lanzadores de jabalina y con ataque /3 contra Espadachines.
• Después de la primera ronda luchan como las unidades de la Caballería con un ataque x2 contra Espadachines, x4 contra Arqueros, y /6 contra Lanceros.
• No atacan Fortalezas como cualquier clase de caballería . Tienen una vida 2 veces menor durante de un Asedio de la Fortaleza pero en diferencia de las otras unidades de Caballería su ataque no cambia.
• Bono de golpe de la primera ronda x2.
• En el centro los Arqueros-Catafractos luchan con un ataque y puntos de golpe x0.9, y por los Flancos -
х1.2.