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sábado, 2 de noviembre de 2013

Organizacion de la alianza


El Primer Oficial:

El Primer Oficial tiene todos los derechos al igual que el líder, excepto el de expulsar al propio líder.
En mi opinión el Primer Oficial debe estar en constante comunicación con el líder y tener muy claro que, mientras el líder no esté conectado, él es quien tiene el control de la alianza. Pero para evitar malos entendidos y alguna que otra discusión, lo mejor es que antes de hacer nada hablen entre ellos sobre la estrategia a seguir, así sabrán, tanto él como el líder, que ambos van en la misma dirección.
El oficial tesorero:
Convenientemente, este puesto debe ocuparlo uno de los miembros que más utilice el comercio y mayores conocimientos tenga sobre el funcionamiento de la economía en Imperia Online, ¿por qué? Porque su misión, más allá de ejercer como ajustador de los impuestos de la alianza, es la de asesorar al resto de componentes sobre cómo mejorar su economía. Y, además, al igual que el líder, de todo lo que produzca un 10% del valor en oro pasa a las arcas de la alianza.
El tesorero podrá ver todos los reportes militares y económicos del resto de miembros de la alianza y podrá comerciar con un bono del 50% que ahorrará en la comisión del mercado, aunque esto último también depende del nivel de lealtad en la alianza, por lo que al principio de ser nombrado puede que ese porcentaje no se cumpla.


El oficial científico:

Para este puesto hay que tener claro cuál es la prioridad del jugador, que es obtener el mayor nivel de universidad posible a lo largo de la era, y alcanzar un nivel 40 sería lo mejor que le puede pasar a la alianza en la que milite.
Por ocupar este cargo, el jugador tendrá un bono del 20% en la velocidad con que se desarrollan las investigaciones que haga para su imperio, pero al igual que el tesorero, depende del nivel de lealtad que tenga en la alianza. También podrá ver todos los informes militares y económicos del resto de jugadores de la alianza y podrá activar investigaciones de la alianza.
Por cada nivel de universidad que aumente el científico de la alianza, las investigaciones de la alianza disminuirán su precio en un 0,02%


El oficial constructor:

Este puesto, al igual que ocurre con el científico, es para aquél que sea capaz de aumentar más que nadie el nivel de arquitectura. Si llegara a alcanzar el nivel 40… ¡ESTARÍA DE PUTA MADRE!
El constructor disfruta de un bono del 20% que afecta a la velocidad en que construye sus edificios, pero para alcanzar la totalidad de ese bono, depende del estado de lealtad del que disfrute en la alianza. También puede ver los informes económicos y militares del resto de componentes de la alianza, así como activar nuevas construcciones para la alianza: Puestos de avanzada, aumentar niveles de fortalezas y aumentar niveles de templo grande en caso de que su alianza tenga un castillo en su poder.
Por cada nivel de arquitectura que aumente el constructor, el costo de las construcciones de nuevos edificios para la alianza disminuye en un 0,02%.


El diplomático:

En realidad esta figura dentro de la alianza se merecería una entrada a parte, pero voy a tratar de dejar aquí la esencia de este puesto.
El diplomático es la cabeza visible, junto al líder, cuando alguien consulta el perfil de la alianza. El diplomático es quien debe estar constantemente buscando nuevos miembros y pactando los tratados con otras alianzas. Es quien debe recoger todos los conflictos internos de la alianza como discusiones entre componentes por cualquier cosa y debe mediar entre ellos para que el equipo responda a lo que es, un equipo.
El diplomático, como siempre dependiendo del nivel de lealtad, disfrutará de un bono de +2 en honor diarios. Puede aceptar nuevos miembros en la alianza y puede ver todos los informes económicos y militares del resto de jugadores.


El comandante:

El comandante debe estar en constante comunicación con el líder y el primer oficial para saber cómo tiene que moverse el ejército de la alianza en caso de que ninguno de esos dos miembros esté conectado en ese momento, ya que el comandante podrá mover el ejército de la alianza.
El comandante disfrutará de un bono del 10% en moral, pero depende del estado de lealtad del que disfrute. Puede ver todas las batallas de los componentes de la alianza que le han sido asignados como grupo o escuadrón y puede ver los informes económicos y militares del resto de jugadores (en algunos mundos X2, tan sólo podrán verlos de su grupo asignado, desconozco el porqué).
Puede nombrarse un comandante por cada 5 componentes en la alianza, o en el caso de una alianza antigua que recomienza una era, un comandante por cada nivel de administración de alianza, que sería el equivalente a 5 miembros cada nivel.


El soldado raso, o componente común de la alianza:

Aunque puede parecer que estos jugadores no tienen ningún rol definido en la alianza más que el de pagar impuestos, no es así. De hecho, puede que sean de los componentes más importantes para el buen desarrollo de la alianza como grupo, porque de ellos van a depender la mayoría de las victorias o derrotas de la alianza en la guerra.
Normalmente, este tipo de jugador es un jugador si experiencia en Imperia Online, y para que estos jugadores se conviertan en grandes guerreros y disfruten del juego como el que más, es necesario que los que tienen cargos definidos se vuelquen en ayudarlos. Aunque también se da el caso de que hay soldados rasos que son auténticos expertos en el juego, y a ese tipo de jugador hay que temerlo si no está en tu equipo. Porque son guerreros natos que lo único que quieren del juego es escuchar constantemente los tambores de guerra

Especializacion para lograr el exito

Este articulo trata sobre restringir el campo de uno para lograr ser imbatible en un aspecto bajo ciertas circunstancias.
El ejemplo mas claro es el del guerrero que lucha guerras basandose en una fuerte caballeria para cazar enemigos, a expensas de una economia deficiente y un ejercito solo util en campales.
Dado que es un juego de decisiones, la idea es maximizar un aspecto de nuestro juego de tal forma de que eligiendo las circunstancias adecuadas tengamos las maximas ventajas en ese aspecto, de igual modo vamos a evitar las situaciones que expongan nuestros puntos debiles.
Antes que nada es necesario definir ciertas especializaciones basicas o roles bien conocidos:

Granjero

Ejercito nulo o casi, los recursos se gastan en mejorar la produccion y asi tener mas recursos para mejorar mas la producción para producir mas, etc...
Claves: granjas, fortalezas, templos, medicina, burocracia y colonias del tipo economico

Minero

Saquear imperios abandonados es una forma simple de obtener recursos. Requiere ser activo, hay que llegar primero para llevarse la mina, la velocidad del ejercito es crucial en esto.
Claves: espadachines, carros de carga y opcional arqueros para minimizar las bajas.

Incendiario
Una fuerte caballeria que destroce ejercitos campales, se buscan ataques rapidos para sorprender, una forma simple y rapida de ganar oro y mellar la economia enemiga.
Claves: caballeria, especial mencion los arqueros a caballo (no elites), colonias: caballos, herradura.

Saqueador

Parecido al minero, pero busca bajar fortalezas grandes con el minimo de tropas o el minimo de bajas.
Minimo de tropas: bajar rapido la fortaleza para estar el menor tiempo bajo la lluvia de flechas.
Claves: espadachines, arietes, un poco de caballeria para acabar facilmente con la guarnicion.
Minimo de bajas: tardar la mayor cantidad de turnos en tirar la fortaleza, para aniquilar a la guarnicion antes de que caigan los muros.
Claves: Muchos arqueros, arietes(la unidad que mejor aguanta las flechas), algo de caballeria por si queda guarnicion.

Bunker

Una fortaleza que no cae es una gran defensa.
Claves: arqueros, subir fortaleza en la capital, terreno favorable en la capital(montañas, montañas con bosques), fortificacion, arq militar, colonia en granito, algo de caballeria/soldados de la guardia en la guarnición.

Espía

Tener altos niveles de espionaje y contraespionaje y una gran cantidad de espias. Poder mirar a cualquiera es una ventaja para la alianza, atacarte a ciegas es un riesgo que muchos prefieren no correr.

(*)

Como podemos ver, tenemos para elegir, algunos roles son mas productivos con nomadas o con imperianos.
No hay necesidad de usar solo uno de estos roles, se pueden hacer combinaciones segun convenga y algunas son mas compatibles que otras.
No se recomienda que se abarquen muchos roles, el objetivo es tener un punto fuerte para una baja cantidad de puntos y usar ese punto fuerte para lograr el exito.
Con exito me refiero a tener un aspecto muy desarrollado para una cantidad de puntos dada, esto nos puede permitir: estampadas, bajar a alguien con mas puntos, desarrollarse mas rapido por produccion, espiar gente con mas puntos, etc.

Diferenciar los roles anteriormente mencionados no es dificil, lo dificil es saber interpretar cuando es conveniente tener un rol especifico, y cuando ya no lo es.
Tambien es de tanta importancia reconocer las fortalezas de uno como las debilidades, si sabemos reconocer las situaciones desfavorables, las evitamos y disminuimos las chances de fallar.

Ejemplo (época de élites):
Nomada anti-imperianos: arqueros elite, catafractos
Nomada anti-nomadas: puros catafractos.

El nomada anti-imperianos va a tener mayor seguridad cada vez que ataque a un imperiano, los arqueros destrozan a las falanges que son el unico problema de los catafractos.
El nomada anti-nomadas sabe que nomada contra nomada (en igualdad de puntos) el que tiene mas catafractos gana (ver en comp de ejercitos como influye tener un poquito mas de catafractos cuando se tienen muchos), pero al no tener arqueros un ataque contra imperianos podria ser un desastre.
Asi que atacando a quienes les conviene van a tener mas chances de exito por especializarse. Y van a mantener ese exito, mientras no se metan en situaciones desfavorables (nomada antinomada vs imperiano)

Del mismo modo se pueden definir imperiano anti-imperiano e imperiano anti-nomada pero en vez de ataque, en defensa.

Como siempre, cada uno crea sus estrategias, yo solo quiero/puedo tirarles una punta para que creen un estilo propio.

(*)Es posible definir un rol que tiene que ver con el mercado, pero es extremadamente fuerte y para funcionar requiere que nadie lo conozca, asi que no lo hago publico.

Revisión de unidades: Imperianas y nomades




Unidade imperianas 


Lanceros.
- Barato, ocupa mucha poblacion reclutarlos.
- Fuerte contra la caballería.
- Muy debil contra arqueros por lo que es peligroso mandarlos a saquear.
- Daño /2 contra espadachines.






Lancero Ligero

La unidad mas barata imperiana y de menor mantenimiento, por ello son los mas efectivos para subir el bienestar por estar en una provincia (util en colonias lejanas donde es necesario nivelar el bienestar apenas se la funde).
Utiles para la defensa, su mejor ubicacion es en los flancos alli reciben menos flechas de los arqueros y pueden ser un buen rival para la caballería ligera (no los arqueros a caballo, que los masacran)
 En la etapa de elites pueden servir como relleno de flancos para evitar desperdiciar falanges en los flancos (desperdiciar ya que las falanges tienen menos bonos en los flancos y mueren antes de luchar contra arqueros catafractos).



Lancero pesado
El lancero pesado es una version mejorada del lancero ligero, por lo que tiene las mismas ventajas, desventajas y comportamiento.









Falange
La falange tiene penalizacion por ir a los flancos, tiene bono de cantidad y un bono de carga de 1,2. El bono de cantidad puede dar como máximo doble daño (200k necesarias en una zona, centro o en cada flanco).
Excepcionales en defensa, su mejor ubicación es el centro, en formacion de centro reforzado se pueden tener muchas falanges en el centro y asi aprovechar mejor el bono de cantidad.



Arqueros

- Altisimo ataque adentro de la fortaleza
- Masacran a los lanceros
- Minimizan las bajas al disminuir el ejercito enemigo antes del choque.
- En campales contra un enemigo de puntos parecidos generalmente es mejor tener otra unidad antes que arqueros.



Arquero LigeroPersonalmente en la etapa inicial prefiero invertir en espadas o arietes antes que arqueros, para saquear antes fortalezas grandes tirando rapido las fortalezas. Pero meter arqueros en la guarnicion de una fortaleza es la mejor defensa en esa epoca.
En batalla campal disparan 3 tandas de flechas antes del choque de fuerzas. En saqueo disparan 2 tandas de flechas antes de que los espadachines y/o arietes lleguen a los muros




Arquero pesadoEn la etapa de pesados, ademas de sus usos convencionales, pueden servir de apoyo a la caballería pesada al limpiar los lanceros para realizar una carga mas eficiente, en el caso que se opte por una fuerte caballeria pesada. En batalla campal disparan 3 tandas de flechas antes del choque de fuerzas. En saqueo disparan 2 tandas de flechas antes de que los espadachines y/o arietes lleguen a los muros. Disparan antes que los ligeros.




Arquero elite
Adquiere mas utilidad al ser la contraunidad de la falange, pero contra nomadas no son muy utiles. Todos los arqueros mantienen la misma relacion de ataque, costo y mantenimiento.

En batalla campal disparan 4 tandas de flechas antes del choque de fuerzas. En saqueo disparan 3 tandas de flechas antes de que los espadachines y/o arietes lleguen a los muros.




Espadachines
-Saquean y minean con su ataque a fortalezas y resistencia a las flechas.
 -Excepcionales contra arqueros.
 -Resistentes a los lanceros.
 -No pueden hacer frente a la caballeri


Espadachin ligero
La mejor unidad para el comienzo, doble daño a fortalezas, resistencia a las flechas, no tiene penalizacion en saqueos, barato en madera. No se deben tener solo espadachines ya que si el enemigo tiene unos pocos caballos en los flancos terminamos en desastre. Se pierde madera si se los quiere mejorar.






Espadachin pesado
Si bien es parecido a su version ligera, cambia su bono x2 contra fortalezas (muy util) por un 1.2 de puntos de golpe en defensa (util en limitadisimas situaciones). No consume tanta madera, que generalmente es mas cara y no se pierden recursos al mejorarlos a soldados de la guardia.






Soldados de la guardia
Una buena unidad que no es muy util porque no encaja en una situacion comun. Tiene bonos de defensa, de guarnición y por estar en el centro, lo que lo mejora en defensa, pero en defensa en el centro se enfrenta a catafractos con un ataque bestial, asi que son vencidos rapidamente. Muy util contra falanges, un imperiano que ataca tiene poca moral y asi ataque con muchas falanges los soldados de la guardia al no caer por tener mucha vida y recibir la mitad de daño de falanges van a provocar una caida de moral del atacante forzando la huida. Pero en la practica no hay muchos imperianos que ataquen, y menos que lo hagan con falanges.


Caballería.
-Bono de golpe en primera ronda
-Excepcional contra espadachines y arqueros.
-Unidades rapidas para viajes
-Débiles contra lanceros.


Caballeria Ligera
Tiene bono de 1.2 en los flancos y 0.8 en el centro, en epoca de ligeros puede ser util para defensa para destrozar espadachines que son tan comunes en el inicio del juego. Puede usarse en etapas avanzadas como tropas de incendio a enemigos con ejercitos en viaje, aunque el imperiano no esta pensado para eso.





Caballeria Pesada

Version mejorada de la caballeria ligera, no tiene penalizacion por ir al centro por lo que es viable un ejercito mucha caballeria para llenar los flancos y asi tener un poco en el centro y barrer con los espadachines del centro. Ademas no se pierden recursos al mejorarla a Paladin





Paladin
Una unidad fuerte pero cara. Son utiles para ganar flancos nomadas de arqueros catafractos.
No es recomendable basar ejercitos avanzados de elites en muchos paladines, porque los paladines en el centro no rinden, no porque no sean utiles por si mismos, si no por las unidades a las que se pueden enfrentar en el centro.

Contra nomada, catafractos, el catafracto tiene bono de ataque por cantidad y bono de carga mayor que el paladin, por lo que el paladin no seria competencia contra el catafracto en grandes numeros.
Contra imperiano, las falanges son baratas y muy peligrosas contra paladines.
Pueden ser utiles al comienzo de los elites si se enfrentan a ejercitos de pesados, donde los ejercitos tienen mas espadachines.
Al ser caros, se puede ahorrar mas efecientemente en mantenimiento por tenerlos dentro de la guarnicíon


Unidades nomadas 

Lanceros



Lanzadores de jabalinas
• Los lanzadores de jabalinas tienen un bonos especial es su ataque a distancia que en su ataque cuerpo a cuerpo. En las primeras 2 rondas ellos pelean con sus arcos. Ventajas y desventajas: Ataque X2 a los lanceros, /2 a los espadachines y /4 sobre los arietes.
• Antes de la 2º ronda, ellos tienen un bonos de ataque X2 sobre toda clase de caballería. Simultáneamente, la caballería no tiene desventajas contra los lanzadores de jabalinas, pelean con su ataque normal.
• Contra los espadachines, pelean 2 veces menos eficientes.
• Sus anti-unidades son los arqueros imperiales y nómadas, peleando contra ellos con su ataque X3, y los arqueros a caballo nómadas - con su ataque x3.
• En el centro los Lanzadores de jabalinas luchan con un ataque y puntos de golpe x0.6, y en los flancos - х1.15.

Lanceros pesados
• Tienen un bono de ataque x2 contra todos los tipos de la Caballería.
• Contra Espadachines, los lanceros luchan 2 veces menos eficientes.
• Sus anti-unidades son los Arqueros Imperianos y Arqueros Nómadas, luchando con un ataque x3, y a los Arqueros a caballo de los Nómadas - con un ataque x2.
• Características especiales - resistencia a ataques- Inmunidad de todas las unidades de caballerías - Bono de ataque, significa que evaden el bono de golpe de la caballería en primera ronda.
• El ataque y los puntos de golpe de los Lanceros Pesados siempre tienen su valor básico sin ningún tipo de modificación no importa la zona de batalla en la que estén situados


Espadachines


Espadachines
• Después de las máquinas de asedio, los espadachines son la mejor solución para atacar Fortalezas - bonificación de ataque x3. El número de unidades permitidas en un Asedio a la Fortaleza es 3 veces la guarnición de la Fortaleza (la básica, Arquitectura Militar no se contabiliza).
• Contra los Arqueros, los espadachines reciben una bonificación de ataque de x2.
• Son vulnerables contra las unidades de la Caballería que luchan en contra con un bono de ataque x2.
• El ataque y los puntos de golpe de los Espadachines Ligeros siempre tienen su valor básico sin ningún tipo de modificador no importa la zona de batalla en la que están situados.


Espadachines Pesados
• Después de las máquinas de asedio, los espadachines Pesados son la mejor solución para atacar Fortalezas. No tienen una bonificación de ataque de Fortalezas x3 como los Espadachines ligeros sino x2 pero su ataque básico es mucho más fuerte de sus puntos de golpe - mucho más. El número de unidades permitidas en un Asedio a la Fortaleza es 3 veces la guarnición de la fortaleza (la básica, Arquitectura Militar no se contabiliza).
• Contra Arqueros Pesados, los Espadachines Pesados reciben una bonificación de ataque de x2.
• Son vulnerables contra las unidades de la Caballería que luchan en contra con un bono de ataque x2.
• En defensa tienen una bonificación por golpe x1.2.
• En los flancos los Espadachines pesados luchan con un ataque y puntos de golpe х0.9. En el centro estos dos parámentros presentan sus valores básicos sin cualquier tipo de modificadores.

Arqueros


Arqueros
• Si están en la Guarnición, luchan contra el ejército enemigo con ataque x4.
• Contra Espadachines luchan con un ataque /3.
• Contra Lanceros – х3.
• Contrа Arietes - /4.
• El ataque y los puntos de golpe de los Arqueros Ligeros siempre tienen su valor básico sin ningún tipo de modificación sin importa la zona de batalla en la que están situados.





Arqueros Pesados
• Si están Guarnecidos, luchan contra el ejército enemigo con ataque x4.
• Contra Espadachines luchan con un ataque /3.
• Contra Lanceros – х3.
• Contrа Arietes - /4.
• El ataque y los puntos de golpe de los Arqueros pesados siempre tienen su valor básico sin ningún tipo de modificación sin importar la zona de batalla en la que estén situados.





Arqueros de Élite
• Si están Guarnecidos, luchan contra el ejército enemigo con ataque x4.
• Contra Espadachines luchan con un ataque /3.
• Contra Lanceros – х3.
• Contrа Arietes - /4.
• El ataque y los puntos de golpe de los Arqueros Élites siempre tienen su valor básico sin ningún tipo de modificación sin importar la zona de batalla en la que estén situados





Caballería

Caballería Ligera
• Pelean contra arqueros con bono x4 en ataque y con bono x2 contra espadachines, pero en un combate contra lanceros, la caballería ligera ataca 6 veces menos eficiente.
• Bono de golpe en la primera ronda x1.2.
• En el centro la Caballería Ligera lucha con un ataque y puntos de golpe х0.8, y en los flancos - х1.3.
• Desventajas - no atacan Fortalezas. En un Asedio a la Fortaleza su ataque es 2 veces menos eficientes y los puntos de golpe - 2 veces menor.

Arqueros a caballo
• En la primera ronda tiran como arqueros con un bono de ataque x3 contra Lanceros y Lanzadores de jabalina y un ataque /3 contra Espadachines.
• Después de la segunda ronda luchan como unidades de ataque refriega con un bono de ataque x2 contra Lanceros y Lanzadores de jabalina los que no tienen ningún bono contra Arqueros a caballo.
• En el centro los Arqueros a Caballo luchan con un ataque y puntos de golpe x0.5, y por los Flancos- x1.5.
• No ataquen Fortalezas como la Caballería ligera. Tienen un ataque 2 veces menos eficiente y una vida 2 veces menor durante de Asedio de la Fortaleza.

Caballería pesada
• Lucha contra arqueros con una bonificación de x4 en el ataque, 2x contra espadachines pero en un combate contra lanceros la caballería es 6 veces menos eficiente.
• Bono de golpe en la primera ronda x2
• En los flancos la Caballería Pesada lucha con un ataque y puntos de golpe х1.2. En el centro estos dos parámetros presentan sus valores básicos sin ningún tipo de modificaciones.
• Desventajas - no atacan fortalezas. En un Asedio a la Fortaleza su ataque es 2 veces menos eficientes y los puntos de golpe - 2 veces menor.

Catafractos
• Luchan con un bono de x4 contra arqueros y con un bono x2 contra espadachines pero contra lanceros son 6 veces menos eficientes.
• Cada 1000 Catafractos en el ejército durante el ataque gana un bono de ataque del 0,5%. Este bono no puede ser más de 100%.
• Bono de golpe en la primera ronda x3.
• En los flancos la Caballería Pesada lucha con un ataque y puntos de golpe х1.1. En el centro estos dos parámentros presentan sus valores básicos sin ningún tipo de modificaciones.
• Desventaja - no atacan Fortalezas. En un Asedio a la Fortaleza su ataque es 2 veces menos eficientes y los puntos de golpe - 2 veces menor.


Arqueros-Catafractos
• En las primeras dos rondas tiran como Arqueros con un bono de ataque x3 contra Lanceros y Lanzadores de jabalina y con ataque /3 contra Espadachines.
• Después de la primera ronda luchan como las unidades de la Caballería con un ataque x2 contra Espadachines, x4 contra Arqueros, y /6 contra Lanceros.
• No atacan Fortalezas como cualquier clase de caballería . Tienen una vida 2 veces menor durante de un Asedio de la Fortaleza pero en diferencia de las otras unidades de Caballería su ataque no cambia.
• Bono de golpe de la primera ronda x2.
• En el centro los Arqueros-Catafractos luchan con un ataque y puntos de golpe x0.9, y por los Flancos -
х1.2.